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Teoría y práctica de la (r)evolución. Javier Borrego y María López

En 1995 las teles ocupaban más que el mueble, las películas se veían en VHS y los pocos que tenían internet en casa pagaban la conexión a precio de llamada. En 1995 apareció la primera PlayStation. Era gris y en vez de los cartuchos, entonces habituales, los juegos tenían formato CD. Y lo impensable... ¡se podían escuchar discos de música en ella!

Han pasado 18 años desde que apareció la primera consola que revolucionó el mundo de los videojuegos. Este mes Sony ha sacado a la luz a su cuarto hijo, la PS4, y para hablar de cómo ha evolucionado el sector, la marca y los jugadores quedamos con María López y Javier Borrego, símbolos de la experiencia y la juventud, en las oficinas que PlayStation tiene en Madrid.

Lo primero que le preguntamos a María es qué es lo que ha pasado en la última década. “Hemos cambiado mucho y han cambiado mucho las cosas. La tecnología ha hecho una evolución lógica desde que saltamos con la primera consola. También ha cambiado la forma de jugar, pero yo creo que lo que más ha cambiado ha sido que el videojuego es socialmente aceptado. Hoy en día jugar con videojuegos se ve de una manera normal. Forma parte del ocio y del entretenimiento de todos. Aquí es donde PlayStation ha hecho una gran labor a lo largo de estos años. Lo único que no ha cambiado es la pasión por jugar y creo que es lo más bonito que tiene esta industria”. Una industria que ya nada tiene que ver con la vieja idea de que los videojuegos había que consumirlos con cuidado porque aislaban y eso no podía ser bueno. Al contrario, ahora más que nunca las consolas permiten interactuar online y éste es parte del éxito de los nuevos formatos y dispositivos. “En alguna presentación interna ya se nos posicionaba como la tercera red social a nivel mundial.

La conectividad es fundamental y desde luego todas las posibilidades de la PS4 van en torno a que exista una comunidad de jugadores, facilitar la relación entre amigos y conocer nueva gente.  Si me dijeras... ¿tiene sentido jugar a la PS4 si no estoy online? Diría que sí, pero no te enriquece tanto la experiencia.”, apunta Javier. En ese sentido la conectividad con los demás y la socialización tiene cada vez más peso y va perfeccionando sus funciones. Ya no se trata de tener una lista con tus amigos o de poder hablar con ellos mientras juegas. Ahora nuestra personalidad online es más importante que nunca. “Para PS4 es posible crear perfiles reales, no es subir un avatar. Esto lo hacemos para que los padres sepan con quién juegan sus hijos y también para que los adultos jueguen con gente de su nivel. Se ha trabajado muchísimo para hacer un sistema que pueda valorar al jugador: las horas que se han jugado, los logros conseguidos y la experiencia que se tiene. Si se juega con gente que está a tu nivel, la competición se vuelve más interesante”, continúa Javier.

Actualmente PlayStation tiene el 50% del mercado de las consolas. Unas cifras más que golosas que han dejado de ser un juego de niños, afirma María. “En el 95 me hicieron una entrevista y se me ocurrió decir que las videoconsolas eran de niños. No me quería referir a eso exactamente, pero sí que encajaban más en un público juvenil. Esto no es así ahora. Hay jugadores de todas las edades, lo que pasa es que desde los 8 a los 16 años se lo quieren comprar todo, probar todas las novedades.

Según van creciendo, se decantan ya por un género específico”, dice. Aún así, cuando se habla de videoconsolas sigue habiendo una importante diferencia entre sexos, siendo los hombres mucho más “gamers” que las mujeres. “Juegan más los hombres, un 60% frente al 30% de la mujeres. -explica María. “Aunque las mujeres cuando juegan lo hacen mucho más que loshombres, pero es cierto que la mayoría de los juegos sí que van enfocados a un género masculino. Esto tampoco quiere decir que haya que hacer juegos para mujeres exclusivamente. Nosotros hemos experimentado que con el juego más social, más familiar, la mujer jugaba más y se divertía. El Sing Star, los que usan PlayStation Move, juegos de plataformas... Creo que a medida que la mujer se vaya incorporando más a esta industria y pueda haber grandes productoras de videojuegos con mujeres, cambiará también la percepción del público femenino hacia el videojuego”.

Desde luego, sobre los contenidos de los videojuegos se han vertido ríos de tinta. En los últimos años nos hemos dejado arrastrar por el crimen. Hemos conquistado países. Ganado mundiales e incluso hemos creado nuestro propio mundo con propuestas como Little Big Planet. Hay toda clase de juegos para toda clase de personas. ¿Pero existe un videojuego que no sea sólo juego? ¿Se pueden hablar de videojuegos culturales? María considera que sí. “Creo que se ha superado la etapa en la que la gente no creía que los videojuegos fuesen una forma más de tener contenidos interesantes.  Nosotros ahora estamos con Wonderbook. Caminando entre Dinosaurios.El juego, basado en la serie de la BBC, enseña a los chavales cómo eran los dinosaurios y es un producto más cultural o incluso pedagógico. No hay que ir solamente a los juegos con ese tipo de perfil, pasa lo mismo las superproducciones. En cualquier videojuego hay una labor de documentación, guiones, creación de personajes, héroes y villanos, ilustración... Toda la recreación que hay que hacer para sacar un juego no sé si es cultura, pero guarda cultura dentro”. En ese sentido, Javier comenta que también en los últimos años se ha despertado una sensibilidad especial alrededor de los llamados videojuegos indies, que tienen más libertad para contar historias intimistas con mensaje, como es el caso de Journey.“Hace unos años las ventas estaban más repartidas, independientemente de los juegos superventas. Con la crisis la gente no innova tanto. Lo bueno de los juegos indies es que al ser descargables el coste de distribución es mucho más bajo. Te puedes permitir sacar ese proyecto aunque no funcione, y por otra parte, es mucho más fácil de desarrollar, especialmente con la PS4. Esto abre la posibilidad a que estudios más pequeñitos puedan también entrar en el mercado. Por ejemplo, Journey  era un juego en apariencia sencillo que ha vendido cientos de miles de copias. Es muy filosófico y supone una metáfora de la vida”, explica Javier.

Tantas posibilidades propician también que las consolas hayan complicado sus sistemas en los últimos años, al tiempo que otros dispositivos se iban simplificando. Un fenómeno curioso: “Toda la potencia, los gráficos y las posibilidades de juego están muy bien, pero habíamos entrado en juegos de mucha calidad con tiempos de carga muy largos, actualizaciones constantes del sistema... En fin, que al final cuando llegabas a casa tardabas tanto en ponerlo todo a punto que no daba tiempo a jugar. En la PS4 se ha apostado mucho por reducir todos estos trámites. Cargas en segundo plano y con una app móvil gratuita podemos actualizar el sistema en remoto, descargar contenidos, quedar con los amigos… Ahora es sentarse y jugar a mesa puesta. El interfaz es mucho más sencillo, el menú es más parecido al de una tableta, es muy visual. Todo más sencillo”, comenta Javier. Así las cosas, parece que  con más o menos complicaciones, obstáculos, críticas y alabanzas, los videojuegos se han instalado en nuestras vidas y ya no hay reset que valga para olvidar lo mucho que nos gusta jugar. “Lo más bonito de esta profesión es saber que el trabajo que hacemos es esperado con ilusión. También hay anécdotas, por ejemplo, 24 horas antes del lanzamiento de la PS4 estábamos viendo cómo escoltar las PlayStation hasta la tiendas, y ni siquiera nosotros teníamos una en la oficina (ríe). Pero bueno, todo el trabajo merece la pena. Estás en casa y puedes estar escuchando música, viendo una película, leyendo un libro o jugando a un videojuego y ahora, todavía mejor, porque puedes conectarte con tus amigos o con gente que está en tu misma ciudad. El videojuego forma parte del entorno diario y de nuestro tiempo de igual manera que lo hace cualquier otra forma de entretenimiento”, culmina María.

Texto: Teresa Garrido

Teoría y práctica de la (r)evolución. PS4