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John Tones. La crítica de la crítica.

Hace unos años, trabajando como redactor-jefe de la llorada revista mensual Superjuegos Xtreme, tuve un intercambio de impresiones vía foro internáutico con varios lectores que lograron virar mi concepción del periodismo de videojuegos, y no precisamente hacia una zona de confort. Fue un baño de realidad, uno de esos que los periodistas (culturales o no, especializados o no) está previsto que nos sacudan con cierta asiduidad, para que no nos creamos que estamos haciendo una labor social ni mandangas por el estilo. Para que tengamos clara nuestra función, nuestras limitaciones y, si se me permite subrayar una cuestión horriblemente fea, las limitaciones de quienes nos leen. En el foro se hablaba de la crítica que yo había firmado acerca de un juego muy esperado y que arrastraba cierta expectación por el prestigio de la franquicia a la que pertenecía. No terminó de convencerme su nueva iteración, y así lo expresé en un texto no especialmente venenoso ni sangrante, pero ah, los fans.

Se me pidieron explicaciones e intenté explicar, desde mi entonces aún casi intacta ingenuidad profesional, que una crítica es un subgénero del periodismo de opinión, y por tanto, está completamente sujeta a la subjetividad del autor. Ahí, señalaron, estaba mi problema. Tenía que limitarme a dar opiniones objetivas.

El concepto de “opinión objetiva” se me ha aparecido, desde entonces, en pesadillas de todo jaez, exhibiéndose como lo que es: un concepto contradictorio e imposible, pero que los lectores de crítica especializada en videojuegos, habitualmente consumidores de eso y de nada más, exigen como un Santo Grial del píxel y el polígono. Y de ahí a los numeritos hay solo un paso. Las cifras que puntúan videojuegos y que suelen coronar las críticas en medios especializados son una peligrosísima arma dialéctica que tiene un potencial destructivo mucho mayor que el hacernos refunfuñar a los profesionales con callo: un juego con una puntuación baja destroza unas buenas perspectivas de ventas, y las productoras exigen a los estudios de desarrollo un mínimo de nota en Metacritic (un popular agregador de notas que calcula medias numéricas de las puntuaciones obtenidas en cientos de medios especializados) bajo amenazas de retirar bonus económicos o recortar presupuesto y equipo. Así de peligrosas son las notas y las opiniones objetivas.

¿Dónde queda el periodismo en todo esto? A los lectores más peleones les gusta decir que nunca lo hubo, que siempre existieron maletines llenos de billetes remitidos por las compañías para que las notas fueran altas y los textos, masajeantes. A mí me gusta pensar que de lo que hemos estado escasos tradicionalmente en el sector es de periodistas. Un crítico de videojuegos no debería ser alguien que adjudicara números a un producto que ha tardado años en gestarse, es ridículo y un poco denigrante. Un crítico de videojuegos debería ser capaz de descodificar el objeto de su estudio con las herramientas que sus conocimientos y los cuarenta años de historia del medio, igual que hacen los críticos de cine y literatura. El crítico tendría que ser una herramienta de interpretación, una con un bisturí afilado que disecciona las motivaciones, el entorno y la historia de un juego para que el receptor de esa crítica sea capaz, por sí mismo, de poner el numerito. El buen periodismo de videojuegos debería ser un traductor de código, no un verdugo cultural.

Hace tiempo que me reconcilié con el periodismo de videojuegos de última hornada: en primerísima persona, intuitivo más que descriptivo, emocional más que exhibidor de datos. Los blogs y las redes sociales, así como los novísimos cronistas de youtube, están haciendo mutar el género periodístico insuflándole nueva vida y comunicándose de forma mucho más directa con el lector. Yo sigo siendo un apasionado de las crónicas videolúdicas de la vieja escuela, largas y rebosantes de tentáculos y que son capaces de encajar los videojuegos con el constructo cultural de nuestra época: la música, las novelas, la televisión, los comics y el resto de los videojuegos. Lo deseable, lo realmente innovador, sería que ambos confluyeran en un periodismo especializado vivo y sugerente. Uno que sea capaz de heredar la tradición del periodismo cultural de toda la vida. Ese en el que los números aún son lo de menos.

Imagen: Arte del nuevo episodio, Panteón Marino - Episodio 1

La crítica de la crítica. John Tones