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Autoregulación de los videojuegos

Videojuegos

Prohibir es lo más fácil

Las desarrolladoras de videojuegos hace mucho que han segmentado su producción y hacen juegos para niños, adolescentes y adultos. Éstas, junto al resto de actores principales del sector (editoras y distribuidoras de juegos) se pusieron de acuerdo, en el ámbito de la Unión Europea, para crear un organismo de autorregulación del producto: PEGI (Paneuropean Game Information). La propia industria decide, a través de un organismo independiente, dar una valoración “moral” de su producto y una edad mínima para disfrutarlo.

Por eso resulta difícil entender que pasen cosas como lo de “Manhunt 2”: el Reino Unido ha prohibido su comercialización. El juego es violento, desagradable, siniestro, sádico, y el que esto firma no lo instalaría en su ordenador ni aunque le pagaran por hacerlo, pero tiene una clasificación PEGI que advierte de que es un producto para mayores de 18 años. Si está regulado, ¿por qué lo prohíben? Y si lo prohíben porque es violento o desagradable, ¿deberían entonces prohibir las películas violentas, las pornográficas, las series de TV, las apuestas...?

La censura parcial o total de videojuegos es más habitual de lo que parece, como sucedió con “Carmageddon” (1997), otra joyita del “buen gusto” en la que los jugadores se dedicaban a atropellar peatones, “. En Alemania se publicó sustituyendo a los peatones por robots; en otros países eran zombies. “Postal” (1997), en el que un hombre se liaba a tiros por la calle después de ser desahuciado, tiene el récord: fue prohibido en 13 países. Los distribuidores hicieron su agosto allí donde se comercializó.

Pero además de los casos puntuales, existen censuras institucionales. Por ejemplo, Electronic Arts presumía en sus inicios de no comercializar juegos violentos. Pero cuando compró Virgin, a finales de los noventa, se encontró de bruces con “Thrill Kill” en su catálogo de proyectos, un violentísimo juego de lucha entre dementes, que inmediatamente canceló.

Alemania exige por sistema la sustitución de cualquier símbolo del imaginario nazi que aparezca en los juegos distribuidos en su territorio. Y muy frecuentemente obliga a cambiar la sangre roja de los juegos por sangre verde. El español “Commandos Behind the enemy lines” (1998), bestseller ambientado en la Segunda Guerra Mundial, fue prohibido allí por incluir la bandera nazi.

Nintendo USA tenía a finales de los ochenta su propio código de autocensura para controlar los juegos que le llegaban de Nintendo Japón, donde eran mucho más permisivos con la violencia o el sexo, y donde ya existía por aquel entonces un público adulto para los videojuegos. En su código se prohibía: incluir contenido sexual o desnudos; la violencia gratuita o excesiva; representar la muerte o la violencia doméstica; representar fuerza excesiva en juegos deportivos; reflejar estereotipos étnicos, religiosos, etc.; lenguaje o gestos obscenos; incorporar o fomentar el uso de drogas, tabaco o alcohol; incluir mensajes políticos subliminales... Y con esta premisa acabaron tapando las estatuas de desnudos que aparecían en los decorados de sus juegos (“Castlevania”)

Si aceptamos la premisa de que los juegos violentos hacen que los niños sean violentos (algo aún por demostrar) o que los desnudos son malos para los ojos infantiles, es decir, si admitimos que hay videojuegos con un contenido no adecuado para menores, ¿por qué no se regula su acceso a ellos?

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Por Luis Escribano
Foto:
Revista 80 (20/11/2007 a 20/12/2007)


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[ Comentarios ]

Por Alma:
Me parece un tema de debate el que proponéis aquí muy interesante. Estoy muy de acuerdo con el periodista que firma el artículo. Todo se resume en más y mejor educación y menos prohibición. La cultura prohibicionista que se esta imponiendo es muy peligrosa. Si no entendemos esto acabaremos con la cultura tal y como la entendemos hoy. La cultura debe ser libre para mayores de edad.
2008-01-28 14:51:33

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