<
>

Enric Álvarez. Emprender a contracorriente

Psicólogo de formación pero diseñador de vocación. Así es Enric Álvarez, director de MercurySteam Entertaiment, empresa que ha logrado rescatar y expandir por Occidente la saga japonesa Castlevania, un proyecto que le ha permitido ganarse la consideración merecida en este sector. Apasionado, constante y autodidacta, comenzó a diseñar niveles desde el ordenador de su casa, donde estaba como mínimo 10 horas al día sentado delante de la pantalla. Así, logró adquirir la técnica y los conocimientos suficientes para dedicarse de lleno al mundo de los videojuegos.

Se quedó en el paro hace algunos años y decidió fundar su propia empresa... Pues sí, y no fue fácil. La verdad es que las pasamos ‘canutas’. Tanto mis socios como yo comenzamos autofinanciándonos y llegamos a poner 3 millones de euros. Luego sucedió lo inesperado pues aparecieron dos socios que apostaron por nuestro proyecto y al ser personas con poder adquisitivo pudimos pedir un préstamo y comenzar con MercurySteam Entertaiment y hasta hoy.

Emprender suena fácil, pero no lo es... Pues no mucho, sobre todo en España, que no es país para emprendedores. Cuando tuve la idea y la consulté, con amigos y gente del sector, me decían que no lo hiciera, que estaba loco y que lo íbamos a perder todo. Pero mira, si no lo hubiera hecho no estaría aquí hablando contigo. Lo cierto es que vivimos en un país donde el miedo está en todas partes y eso nos anula en todo.

¿La empresa japonesa Konami va a ustedes o ustedes a ella? Nosotros llamamos a las puertas de Konami con otro proyecto, que al final no salió. Un par de años después, nos llaman y nos encargan que recuperemos y rediseñemos Castlevania. Lo bueno es que nos dieron total libertad y eso nos permitió hacer lo que hicimos.

Reescribieron la historia del juego ¿no? Algo así. La verdad es que le dimos más acción de la que tenía en sus orígenes. Hemos convertido a Drácula en el protagonista, cuando antes sólo salía al final. Hay más acción que antes y al jugador se perdía o caminaba por el castillo, en cambio ahora se le exige una gran habilidad locomotora, para controlar al enemigo, seguir el juego, etc.

Obtuvo muy buena crítica ese giro de 360º En Occidente, que es la zona a la que estaba dirigida el reflote de esta saga, sí. En Japón no. De hecho, allí no vendemos casi nada. Muchos fans del juego anterior nos han criticado, incluso nos han amenazado de muerte.

Parece esto un culebrón. Nosotros sabíamos que este cambio iba a chocar, pero no esperábamos que tanto. En este nuevo concepto de juego lo que se le exige al jugador es que esté más activo, que se esfuerce tanto intelectual como físicamente. Al contrario que en la tele, donde te lo dan todo ‘masticadito’. Aliena más la televisión que un videojuego.

¿Hay arte en un videojuego? Por supuesto y además en cada rincón. Cuando ves una escena preciosa, o la recreación de una abadía (como hemos hecho aquí), eso exige un esfuerzo, una creatividad, un diseño. La industria del videojuego es vanguardia cultural de primera. Lo tocamos todo: cine, música, teatralidad, y eso al fin y al cabo es arte.

¿En la industria del videojuego soñaría con ver a España al nivel de Japón? Qué va. Nunca seremos Japón. Allí ven esta industria como algo potente y apuestan e invierten en ella. Aquí, como siempre, hemos llegado 10-15 años tarde y la verdad es que no hay ninguna tradición arraigada al respecto. Vamos a contracorriente y eso se nota.

Texto: Clara Felis · Foto: Gonzo Suárez

Enric Álvarez. Emprender a contracorriente